Lassen sich in kommerziellen Computerspielen konkrete Bildungspotenziale beschreiben? Können sie zur Vermittlung von Wissen insbesondere im Schulunterricht genutzt werden? Und wie sehen erfolgversprechende Unterrichtssettings dazu aus? Diesen Fragen widmet sich Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW, der ab sofort im Buchhandel und kostenlos als Download auf der Website des Grimme-Instituts verfügbar ist.
Band 5 der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW fasst die wesentlichen wissenschaftlichen, medienpädagogischen und fachdidaktischen Ergebnisse des Praxisforschungsprojekts „Spielend lernen! – Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht“ zusammen. Hier wurde in einer Reihe von Workshops untersucht, welche technischen, konzeptionellen und pädagogischen Erfolgskriterien Computerspiele zu einem sinnvollen Werkzeug im schulischen und außerschulischen Unterricht machen können. Das Projekt wurde aus Mitteln des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln sowie des Landes NRW gefördert.
Bibliographische Information
Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW (Band 5). Düsseldorf, München: kopaed 2017. 200 Seiten. ISBN 978-3-86736-405-8, 18,80 Euro.